God of war 2018 сюжет

God of war 2018 сюжет

Иван Бышонкoв

21 апреля 2018
Жанр Экшен, приключение, ролевая игра
Издатель Sony Interactive Intertaiment
Разработчик SCE Santa Monica Studio
Дата выхода 20 апреля 2018 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PlayStation 4

Игра протестирована на PS4

Литры крови, километры вывалившихся кишок и уничтожение богов самыми разнообразными способами — такой мы знали серию God of War. Там не было особых сюжетных откровений, а над окончательно поехавшим в третьей части от ярости спартанцем до сих пор посмеиваются. Но сложно выкинуть из головы огромное количество эпичных моментов в каждом из выпусков. Другое дело Кратос нынешний — после жестокой расправы над олимпийцами воин перебрался в северные земли, серьезно повзрослел, успел остепениться и отчаянно пытается стать простым человеком.

⇡#Эмоции ради эмоций

Вслед за героем кардинально изменилась и подача сюжета. Современная God of War — это долгие разговоры во время переходов по заснеженным скалам; это попытки рассказать сыну Атрею сказку, пока вы пересекаете на лодке большое озеро и любуетесь красивейшими видами; это вечная проблема общения отцов и детей, особенно если ребенка воспитывает мать, а страшный угрюмый дядька приходит домой поздно вечером и рано утром опять пропадает. Сражениям тут уже не место, поэтому они отошли даже не на второй, а на третий план.

Постаревший герой стал куда человечнее…

Руководитель проекта Кори Барлог в интервью часто упоминал, что главной темой станет семья, а Кратос очень похож на него самого, вечно сидящего на работе и не уделяющего достаточно времени своему ребенку. Идея хороша, реализация вполне себе на уровне, но несколько настораживает, когда в сюжете вообще у всех действующих лиц есть какие-то проблемы с родственниками.

Кратос не слишком успешно пытается воспитывать сына, братья-кузнецы Брок и Синдри поругались и не хотят даже разговаривать друг с другом, среди богов — последствия чрезмерной заботы о ребенке. Все эти семейные дела настолько выпирают и в них так часто тычут носом, что порой хочется сказать: «Да понял я, понял, про что игра, хватит уже напоминать».

К слову, по «божественному» наполнению God of War больше всего напоминает самую первую игру серии. Видимо, приберегает самое вкусное на потом. Асов — минимум, а самые интересные упоминаются лишь вскользь. Однако не сказать, что разработчики плохо обошлись со скандинавской мифологией. Наоборот, проект пронизан легендами и сказаниями Севера от и до, причем рассказываются они с большой любовью. Если раньше в основном приходилось общаться с персонажами при помощи острых клинков и вечно бежать кого-нибудь УБИВАТЬ, то сейчас можно неторопливо исследовать местность, а заодно больше узнавать о том или ином аспекте мира. Особенно интересны сравнения Тюра и Кратоса. Оба — боги войны, но, скажем так, с разными подходами к своей должности.

…хотя по голове настучать все еще способен!

Хотя к мотивации основных действующих лиц есть несколько вопросов. Раньше спартанец хотел всех уничтожить — банально, но хотя бы понятно, что им двигало и зачем нужно было преодолевать себя. Сейчас же воин несет прах жены на самую высокую точку мира и-и-и-и-и опять кромсает, режет, расчленяет. Уже не в промышленных масштабах, но все-таки. О самой женщине не рассказывается практически ничего, поэтому и причин переживать за Кратоса и его «тяжелую ношу» лично у меня, как игрока, не было. С ней ничего не связывает. Видимо, героя нужно было отправить в «эмоциональное приключение с сыном»™, а как — не так уж важно.

Скандинавские ребята тоже молодцы и прицепились к спартанцу просто потому что. Хотя нет, не совсем так — в финале скажут про их истинную цель, но это смотрится больше как отговорка. Можете считать, что я придираюсь к мелочам, но, простите, новая God of War выставляет себя как сюжетное приключение, а не как кровавый слешер на манер предыдущих частей. Раз так, то и спрос соответствующий. Особенно когда время прохождения основной кампании без дополнительных заданий переваливает за 20 часов, а смысла в происходящем за пределами семейных проблем почти нет.

Зато с графической точки зрения события показаны чудесно благодаря одной чертовски занимательной идее. Техническому отделу нужно поставить памятник, поскольку эти ребята каким-то чудом умудрились использовать камеру без смены планов. От первого кадра до финального! И это отлично работает. В God of War всего лишь один оператор, что не мешает ему выхватывать зрелищные ракурсы и показывать любую сцену с наилучшей точки. Ролики плавно перетекают в геймплей, а потом обратно без каких-либо дополнительных загрузок и проблем с текстурами. Добавьте к этому большой мир (точнее, несколько миров, мифология же скандинавская) — результат получается ошеломляющий. И все это, повторюсь, без смены планов и загрузок! Такого не делал еще никто, и вряд ли в ближайшие годы кто-то сможет повторить подобное в другом проекте сопоставимого масштаба.

Поэтому если для вас в первую очередь важна кинематографическая составляющая, то, думаю, дальше читать рецензию нет особого смысла. Свежий эксклюзив для PS4 задирает планку так высоко, что остальным студиям остается лишь грустно смотреть на нее снизу. Однако игры — это не только графика, постановка и попытки (пусть и успешные) тягаться с фильмами. Предпочитаете геймплей красивой картинке? Тогда поехали дальше.

⇡#Отовсюду понемножку

Геймплейно God of War 2018 года — вылизанная Darksiders с огромным бюджетом и красивыми северными пейзажами. Серьезно, за все время прохождения я никак не мог отделаться от мысли, что играю в продолжение совсем другой серии. Ощущения схожи, структура мира и заданий примерно такая же, сражения больше обуза, чем веселье. Да что там, в препятствия нужно кидать красные предметы, которые взрываются при выстреле в них. Разве что в приключениях полагаешься не только на себя, но и на сына, способного оглушать и задерживать врагов.

Традиционная для God of War проблема с боевой частью, когда всю игру можно пройти одной комбинацией ударов, никуда не делась. Да, механику кардинально переработали, превратив игру в ролевой экшен с прокачкой, экипировкой, разнообразным элементальным уроном, защитой от него и полосками здоровья над врагами. Но зачем нужно было городить столько всего, если два десятка часов можно попросту подкидывать противника и рубить его, беспомощного, топором, пока он не помрет? Особенно забавно зажимать в углу трех-четырех гадов и издеваться над ними. Правда, когда врагов становится больше, вылезает другая проблема.

Для пущей кинематографичности разработчики используют близко расположенную к герою камеру, как в большинстве современных survival horror и шутеров от третьего лица. Такое расположение хорошо работает при осмотре окрестностей и исследовании, но отвратительно показывает себя во время динамичного экшена. В «сурхорах» зомби медлительны, поэтому лишняя пара секунд на разворот в нужную сторону не критична. В God of War же нужно как угорелому носиться из одного конца арены в другую. Во-первых, нет нормального обзора поля боя, не понимаешь, кто где находится и откуда прилетают снаряды. Во-вторых, черт его знает, что происходит за твоей спиной, глаз на затылке нет, зеркала заднего вида тоже.

Когда Кратос начинает кого-то бить, камера приближается почти вплотную, закрывая и без того скудный обзор

Игра, конечно, указывает индикаторами на опасность сзади, но они мало помогают делу — хотя бы потому, что за градом спецэффектов и беготней просто незаметны. Поэтому при большом скоплении врагов нередко ловишь ниндзя-тычки в спину, от которых не спастись. Если же перекатываться вслепую, есть немалая вероятность наткнуться на своего же сына, стену или еще какое-нибудь препятствие, которое банально не увидел, — и вновь огрести по голове. При игре на нормальной сложности с этим еще можно смириться, поскольку здоровья хватит. Если же повысить сложность, у вас обязательно будет море неприятных и раздражающих проблем. Можно вспомнить Hellblade, где камера тоже близко висела к героине, но там были крошечные арены, а немногочисленные противники вполне себе умещались в поле зрения.

И что стало с боссами? Серия God of War всегда удивляла эффектными и кровавыми схватками с огромными противниками, но, видимо, времена сейчас другие. Поэтому подавляющее большинство серьезных соперников представляют собой… одинаковых троллей в разных расцветках. Один будет наносить урон льдом, а другой огнем, но сути сражения это не меняет. У всех один набор приемов, всех нужно минут по 5-10 рубить по ногам, лениво перекатываясь от ме-е-е-е-едленных выпадов. Разработчики не скрывали, что вдохновлялись серией Souls, но сделать бои интересными и разнообразными, особенно для столь продолжительной игры, им не удалось.

С ролевой системой получилось примерно так же, как в Horizon Zero Dawn, Nier: Automata и прочих играх, к которым прикрутили экипировку и прокачку по принципу «чтобы было». Оружие и броню можно улучшать как банальным повышением характеристик, так и специальными рунами, добавляющими особые эффекты. Только игра не мотивирует использовать все это разнообразие и экспериментировать — противники побеждаются и без поиска материалов для «эпических» предметов. Знай себе усиливай по возможности топор, наращивай силу, наплевав на другие параметры, вовремя перекатывайся (в стену!) — и проблем не будет.

God of War 2018 года выпуска вобрала в себя все, что появилось в игровой индустрии за последние несколько лет. Непомерно растянутое по времени прохождение есть, огромная карта с миллиардом бессмысленных «собирашек» тоже на месте. Причем с пародиями на загадки из разряда «найди и разбей три кувшина». Ролевая система не спасает скучные сражения, которые усугубляются проблемами с камерой.

Зато с технической точки зрения проект выполнен шедеврально. Использование одной камеры с одним непрерывным планом вряд ли станет популярным, поскольку это слишком уж сложно в исполнении, но как же круто все выглядит в динамике! Смелому решению не перестаешь удивляться до самого финала, а некоторые постановочные моменты, особенно под конец, заставят восторженно вскрикивать. Кому-то запредельного уровня кинематографичности и упора на эмоции хватит для того, дать God of War (2018) титул «игры поколения», а кто-то не сможет закрыть глаза на однообразный процесс, отсутствие нормальных противников и постоянные тыканья носом в семейную тематику. Кратос изменился. И должен был это сделать, чтобы выжить, но по пути потерял нечто особенное, став «одним из». Хорошо это или плохо — решать вам.

Достоинства:

  • шикарная графика, помноженная на умопомрачительную постановку;
  • бережное отношение к северной мифологии, в которую очень интересно вплели Кратоса. Если вы знакомы с ней, то финал наверняка расскажет вам больше, чем остальным;
  • хорошо организованный мир — заблудиться очень сложно, но и поискать секреты придется.

Первый раз игру мы увидели на Е3 2016 где это был неожиданный анонс с показом геймплея с отличной графикой благодаря которой в последствие получила награду Game Critics Awards — Специальная благодарность за графику.

Обман на релизе

Ладно я подумал все равно сделал предзаказ God of War: Limited Edition и деваться не куда и еще сыграл режим хомячка который место того что бы проанализировать подождать думал о том, что это же God of War я же в него играл на релизе на PS2 и прошел все части и не может новая часть быть плохой,а на деле мои ожидание сыграли против меня самого.

Я очень сильно помню день релиза когда перед релизом игры велся стрим где обсуждали игру и т.д но самое интересное было за 15 минут до начала запуска игры для обычных смертных где нам показали бету 2015 года.

Даже забирая игру у продавца я видел как много покупателей покупают игру. Мимо проходящие покупатели и продавец меня спросили почему такой хайп у игры и столько народу идет покупать ее в день релиза, а не когда будут скидки т.д и я им в ответил примерно так

И мне теперь стыдно не играя об игре я начал рассказывать о ней и возможно те люди которые не хотели покупать игру купили её на фоне хайпа везде и повсюду и благодаря этому подняли продажи игры и сделали еще больше новостей о том, что это шедевр и вам стоит купить её.

Вот полностью описание игры! Выбравшись из тени богов, Кратос обязан приспособиться к жизни в незнакомых землях с их неожиданными опасностями, а еще стать хорошим отцом. Вместе со своим сыном Атреем он отправится в очень личное путешествие по суровым скандинавским пустошам, где им вдвоем предстоит сражаться с разнообразным злом .

Обсуждение самой игры с минимальными спойлерами

Первое, что мы видим в игре это Кратоса который живя как отшельник хорошо питается, подкачивается, ходит к мастеру по стрижке бороды, а еще то что его новая жена не могла сшить или достать ему новую одежку и ему приходится ходить в своих старых обносках в другом мире. Мы так же видим его сына Атрея пустышку который нужен что бы был и их отношения как отца и сына, но по факту это выглядит как Человек и первая увиденная бродячая собака о которой человек даже ничего не знает. Дальше в этом же моменте они продвигаются домой где нам и так было известно что мать Атрея откинула копыта и это показывают с таким пафосом, что мы знали этого персонажа все части и нам он должен быть не безразличен с её неожиданной смертью.

Разрабы сделали Лаувейю ( Фэй ) основной мотивацией для героев и игроков т.к она по неведанной причине захотела офигенные похороны которые в конце объяснили тем, что Великаны оставили фреску с их походом и концовкой, но при этом все остальное почему то не добавили и так сойдёт. Я бы понимаю если бы начало игры нам показало как они встретились с Кратосом и т.д то это мотивация могла сыграть свою роль, но на деле это очень глупо и не интересно наблюдать.

После этого мы видим сам геймплей игры это ходьба по пустым, скучным локациям в которых когда то жили разумные существа, а теперь они пустые и Кратос со своей семьей жил с этим постройками как ваш Дом и магазин ближайший. Дальше мы не только ходим по этим унылым локациям которые не входит не в один нормальным логический смысл мы видим и слышим диалоги которые на столько ужасные, что в ММО они более логические и прописаны так что за ними интересно наблюдать, а не как тут где место диалога персонажей нам зачитывают текст с забора где все что то пишут и смысл разный.

Продвигаясь по этим унылым локациям мы встречаем своих первых противников которые будут нас преследовать всю игру меняясь иногда, но при этом смысл будет один и тот же почти у всех врагов и тут уже очередная проблема игры это унылые бои которые построены все по одному условию и при этом изменения в продвижение по игре ничего не повлияет это будет всегда и одна и та же тактика тупое закликивание противника которые в этой части стали более толстые и тебе придется потратить еще больше времени на эти унылые битвы т.к все враги унылые в плане лора, дизайна, геймплейных решений.

Так же в самом начале игры мы встречаем нашего первого босса и последнего ибо он главный злодей который ведет себя как подросток которому сделали лоботомию и теперь место нормального общения и связанных слов он говорит как актер который выступает на пьесе при этом текст берет из космоса. Ладно может сама битва с ним интересная и запоминающая Nope ибо Кори Барлог даже тут не мог найти грань и сделал самый легкий вариант кинцо+однотипные стычки которые даже не меняется как это было в предыдущих частях когда у них были фазы и это хоть как-то разнообразило с ними битвами но в этой части решили сделать самую унылую игру и у них это получилось.

Дальше мы так же продвигаемся по бессмысленному сюжету с бессмысленными разговорами на унылых локациях которые нужны что бы подчеркнуть еще более пустую игру.

Встречаем так же унылых персонажей которые нужны что бы просто были. Начнем с Брока и Синдри ибо эти персонажи ключевые в том, что они улучшают оружие и экипировку Кратоса и тут мы видим опять очередной провал разработчиков так как это система на столько убога ибо если бы ее убрали игре бы это пошло на улучшение и как персонажи которые добавлены в сюжет и повествование игры они убогие во всем. Так же в этой части как и в 3 у Кратоса появиться голова на поясе только в отличие от Головы Гелиоса это очень много говорит и это Мимир который рассказывает интересные истории какие были офигенные моменты в его жизни при этом простой игрок может и интересно это слышать но когда он говорит ты еще больше понимаешь, что его истории интересней чем сама игра тебе предоставляет. Фрея вся в сына тупая и нелогичная которая место нормального диалога несет бред и при этом типичная женщина в плохом смысле. Магни и Моди самые унылые боссы за всю историю серии и запомнятся вам лишь какие они тряпки,слабаки, шутки про мамок и то, что они убогие.

Вся игра пропитана унынием, незаконченностью и бредом сумасшедших разработчиков во всем, но самое главное и самое убогое что там есть это сюжетные дыры которые появляются по велению сценариста который писал его вместе со своей дочкой.

Появление Бальдр и других персонажей по велению сюжетной дыры. Клинки Хаоса которые он потерял еще со времен самой первой части, тут они у него при себе и в этой же сцене он видит Афину откуда, почему и их диалог на столько убог и при этом там обман на обмане. Даже в Хельхейме где можно было хорошо надавить на повествование и показать то, что Кратос во всем виноват что не боги виноваты в его судьбе, а он сам когда в битве место того что бы продолжать сражаться он предложил богу войны свою жизнь в обмен на спасение. Даже если и это не сделали почему не добавили его семью ? Жену, Каллипа и его брата они решили добавить Зевса что бы Мимир рассказал, что они про него слышали и что можно путешествовать между Пантеонами и отношение отца и сына. Атрей это самая большая дыра ибо его порезали не только в сюжете, но и сцены убрали где сам Пиноккио Кори Барлог это подтвердил.

God of War
Общая информация
Жанр Action-RPG
Год выхода 2018
Разработчик SCE Santa Monica Studio
Издатель Sony Computer Entertainment
Платформы PlayStation 4
Режимы игры Одиночная

God of War (2018) — продолжение и одновременно перезапуск классической серии God of War. Поскольку эти игры отличаются, как небо и земля, было решено подарить новой игре отдельную статью.

Содержание

Геймплей [ править ]

Как уже было сказано, God of War (2018) сильно отличается от своих предшественников — теперь Кратос не сможет с лёгкостью крушить врагов, точно смерч из клинков, придется включать думалку и уклоняться от атак (за что новый «GoW» любят сравнивать с Дарк Соулсом). В новой части у всех врагов появилась шкала здоровья, цвет которой показывает, насколько силён враг по сравнению с Кратосом — «зелёные» мрут с двух ударов, а вот «фиолетовые» сами способны отправить спартанца пинком к праотцам. Оружие, само собой, тоже значительно изменилось — теперь на вооружение Кратоса находятся волшебный топор «Левиафан» (умеющий замораживать врагов и возвращаться в руку хозяина после броска) и собственные пудовые кулаки. В бою спартанцу также помогает сын Атрей. Если в начале игры он будет робко и неумело стрелять из-за угла, то ближе к концу — осыпать супостатов дождём из стрел, использовать магию и отвлекать врагов ударами лука. Из классической серии в новой игре осталась «Шкала гнева», заполнение которой позволит использовать «Гнев Спартанца», который делает Кратоса многократно сильнее, пусть и временно.

Помимо развитой боевой системы, в God of War (2018) появились элементы RPG, такие, как открытый мир и прокачка персонажей. Мидгард, мир скандинавских богов и чудовищ, огромен и красив, игрок также сможет побывать в семи из девяти миров северной космологии (в трёх — по сюжету, остальные доступны после завершения основного квеста) и, помимо сюжетно-необходимых заданий, выполнять побочные квесты, выдаваемые персонажами — делать это необязательно, но раскрывает историю местного мира и открывает больше возможностей для прокачки. Непосредственно «прокачкой» персонажа занимаются Синдри и Брок — у них можно выучить новые приёмы, улучшить руны и купить более прочную броню, либо принести гномам найденный лут, из которого они и состряпают нечто полезное.

Сюжет [ править ]

Прошло много лет после уничтожения Олимпа. Кратос покинул Грецию и переселился в Мидгард, где ведёт жизнь отшельника. В новой земле он встретил женщину-воина — Фэй, которая родила ему сынишку, Атрея. К сожалению, незадолго до начала игры Фэй умерла, и Кратосу с Атреем приходится срубать деревья для её похоронного костра. Воительница завещала, чтобы её прах был развеян с вершины самой высокой горы девяти миров, но Кратос не уверен, что Атрей готов к подобному испытанию. Вдруг его планы нарушает загадочный чужак, требующий, чтобы Кратос выдал того, кого «он прячет». Спартанец мирно просит его уйти, но вторженец, оказавшись могущественным богом, сам начинает драку. Выясняется, что все удары и атаки Кратоса не наносят чужаку вреда, но бывшему богу войны всё-таки удается одолеть врага, свернув ему шею и выбросив тело в образовавшуюся в результате борьбы пропасть.

Делать нечего: Кратосу и Атрею приходится отправляться в путешествие на самую высокую гору. В пути они встречают гнома-торговца — грубоватого, но добродушного Брока, который говорит, что именно он с братом создали «Левиафан», предъявляя в качестве доказательство клеймо-«бренд», а затем и его брата — робкого и пугливого Синдри. Оба гнома знали мать Атрея и сожалеют о её смерти. В какой-то момент мальчуган замечает следы кабана и с разрешения Кратоса начинает охоту. Зверя удается ранить, но он скрывается в мистическом тумане, в котором Кратос временно теряет сына, пока не выходит в зачарованную чащу. Как оказалось, кабан является другом загадочной «лесной ведьмы», которая ругает отца с сыном за браконьерство и просит помочь их с исцелением раненой зверушки. Пока Атрей собирает лечебные травы, ведьма успевает сообщить спартанцу, что знает, что он «бог из другого мира», но Кратос требует не совать нос в чужие дела. Уйдя от ведьмы, герои на лодке плывут через Озеро девяти и пробуждают Йормунганда, мирового змея. Когда змей частично вылез, из воды показался Храм Тюра — место, где решил обосноваться Брок и откуда герои смогут в дальнейшем путешествовать через миры.

В конце концов Кратос и Атрей добираются до подножия горы, но она закрыта «Тёмным дыханием» — тёмной магией Одина. Вновь появившиеся ведьма рассказывает, что «дыхание» может развеять лишь свет Альвхейма — мира эльфов. Ведьма отдает героям путеводную руну, позволяющую переместиться в этот мир, и показывает, как пользоваться мостом, но не способна покинуть Мидгард, посему отец и сын должны самостоятельно сориентироваться на чуждой территории. В Альвхейме идет война между Светлыми и Темными эльфами, но Кратосу нет до неё дела, ему нужно лишь забрать свет. Однако это не мешает эльфам атаковать полубогов — как бы там ни было, Кратос и Атрей забирают свет и убивают Короля Тёмных эльфов. Вернувшись в Мидгард, они рассеивают «Тёмное дыхание» и начинают путешествие сквозь гору — оказывается, раньше в ней жили великаны-йотуны, и она полна ловушек, оставленных великанами для незваных гостей. Пройдя через все препятствия, Кратос и Атрей сталкиваются с горным драконом, который выносит их наружу и пытается съесть Синдри. Кратос убивает зверя, насадив его на острый горный шпиль, за что благодарный гном дарит Атрею колдовские стрелы из омелы и зачаровывает их с помощью зуба убитого дракона.

Дойдя до вершины, Кратос и Атрей слышат разговор того самого чужака — которым оказался сын Одина, Бальдр — и сыновей Тора, Магни и Моди, с пленённым Мимиром. Бальдр обещает пленнику, что если он скажет, где находится «татуированный человек и мальчишка», он попросит Одина сменить гнев на милость, но Мимир отказывается, и Асы уходят. Мимир рассказывает Кратосу и Атрею, что «самая высокая гора» находится в Йотунхейме, но путь туда давно потерян. Однако он знает, как им помочь, если они его освободят. К сожалению, дерево, в котором заточён Мимир, нельзя разрушить, и Кратосу приходится отрубить старику голову — но он и не против, уж лучше так, чем каждый день терпеть пытки Одина. Голову Мимира Кратос и Атрей относят лесной ведьме — едва увидев стрелы из омелы, она отнимает их и сжигает в костре, объяснив свое странное поведение тем, что стрелы прокляты. Она соглашается оживить голову Мимира, и тот узнает в «ведьме» богиню Фрейю. Кратос зол, что им всё это время помогала одна из богов, и вместе с сыном и Мимиром уходит.

На Озере девяти Йормунганд съедает статую своего заклятого врага, Тора, и Мимир говорит с ним на древнем языке йотунов. К сожалению, змей не знает, как пройти в Йотунхейм, но он помогает героям переместится туда, где они могут найти подсказку. Кратос и Атрею плывут к трупу великана Тамура — лучшего каменщика девяти миров, убитого Тором во время геноцида йотунов и у которого осталось волшебное зубило, коим можно напечатать на вратах путеводную руну и пройти в Йотунхейм. Во время поисков их настигают сыновья Тора, и Кратос с Атреем вынуждены вступить в бой. Кратос убивает Магни, а Моди трусливо сбегает, но Атрею становится плохо. Несмотря на это, он отказывается прервать путешествие, и Кратос с сыном отправляются на поиски путеводной руны. Нужный им символ находится в хранилище Тюра — скандинавского бога войны, который в противовес своему греческому «коллеге», Аресу, был мудрым и справедливым миротворцем, побывавшим не только в девяти мирах, но и в гостях у других пантеонов (греческого, египетского, мезоамериканского и японского, по крайней мере). Хранилище Тюра полно ловушек, оставленных богом для тех, кто попытается найти великанью руну. В одной из комнат Кратос находит греческую вазу, изображающую Призрака Спарты в припадке боевого безумия, и разбивает её, чтобы Атрей её не увидел и ничего не узнал. Во время поездки на лифте между сыном и отцом проходит разговор по душам, чередующийся распитием вина с Лемноса — Атрею не нравится это «пойло», а Кратосу оно напоминает о родном доме.

Наконец, отец и сын почти забирают руну Тюра, но внезапно появляется Моди. Он обездвиживает Кратоса молниями и издевается над Атреем. В мальчике на мгновенье просыпается божественная сила… и он падает без сознания. В ярости Кратос бьет Моди, и тот опять убегает. Спартанец несёт сына к Фрейе и богиня говорит, что мальчика можно исцелить только с помощью сердца Хранителя Моста — тролля, стерегущего мост мертвых в Хельхейме, а топор Кратоса бессилен против обитающих там ледяных тварей. Кратос отправляется домой на волшебной лодке Фрейи, чтобы «откопать прошлое, которое он поклялся забыть» — то есть Клинки Хаоса. Призрак Афины издевается над спартанцем, говоря, что он всегда останется чудовищем, но Кратос затыкает ей Ганнибало, говоря, что он больше «не её чудовище». С клинками Кратос отправляется в Хельхейм — ледяной, мёртвый мир. Мимир замечает, что он переполнен, так как Асгард (а вместе с ним и Вальхалла) были закрыты Одином, а Валькирии перестали отбирать мертвецов. В тяжкой борьбе спартанец убивает Хранителя и вырезает его сердце, после чего видит иллюзию Зевса, созданную Хельхеймом. Брок на мгновенье «одалживает» Клинки, чтобы улучшить их — теперь Кратос может «ловить» с их помощью ветра Хеля, что открывает доступ в некоторые новые локации. Во время путешествия обратно в Мидгард Мимир говорит, что Кратос — тот самый Призрак Спарты, но грек запрещает ему так его называть и что-либо говорить Атрею. Голова неохотно соглашается.

Фрейя исцеляет мальчика с помощью сердца, и Кратос открывает ему тайну — они боги. Понимание того, что он по сути, «высшее существо», бьёт Атрею в голову, в результате чего он становится грубым, самоуверенным и даже нарушает приказы Кратоса. Забрав руну Йотунхейма, греки отправляются на гору Мимира, где остались последние врата — в пещере они находят Моди, которого избил до полусмерти Тор, обвинив в трусости. Атрей убивает Моди, за что получает нагоняй от Кратоса. На горе Кратос открывает проход в страну великанов, но его внезапно атакует Бальдр, кричащий, что все это время ему нужен был не Кратос, а его сын. Атрей пытается атаковать Аса, но того лишь смешат потуги мальчугана. Чтобы справится с Бальдром, спартанцу приходится разрушить врата и Атрей в ярости стреляет в собственного отца молнией-стрелой, а потом бросается на Бальдра с ножом. Тот легко скручивает мальчишку, после чего улетает на своём драконе. Превозмогающий боль Кратос бросается в погоню — во время стычки он разрубает крыло ящера и тот падает над Озером девяти. Бальдр пытается открыть проход в Асгард, но Кратос в последний момент «меняет настройки», забрасывая себя, Атрея и бога в Хельхейм. В мире мёртвых Кратос устраивает разнос Атрею, после чего они начинают искать выход из Хеля, встречая по пути нескольких призраков из прошлого. Там же они встречают Бальдра, наблюдающего за сценой из своего прошлого — как его мама, Фрейя, сделала его неуязвимым, чтобы спасти от «глупой смерти», предсказанной рунами, но и заклятие лишило Бальдра всех чувств, кроме зрения и слуха. За это Ас пытался было убить собственную мать, но так и не нашёл в себе сил, за что нынешний Бальдр в ярости кричит на своё «отражение», называя его трусом.

Кратос и Атрей садятся на старый корабль и улетают на нём из Хельхейма, отбиваясь от мертвецов. Во время полёта из тумана воссоздаётся сцена битвы между Кратосом и Зевсом, но спартанцу и сыну все же удается выбраться в мир живых. Они отправляются в тайное хранилище Одина, где благодаря хрустальному глазу Мимира узнают, что Тюр спрятал врата в страну великанов, что были установлены на Озере девяти, попросту выбросив их в хаос за пределами Мирового древа. Герои возвращаются в хранилище Тюра, находят специальный оберег, который стерегли два тролля, после чего прыгают с ветвей Игдрассиля и находят Врата. Кратос активирует их и конструкция поднимается на поверхность, но в процессе их несколько раз атакуют выходцы из Альвхейма, Хельхейма и Муспеллхелйма. Когда греки уже были готовы отправиться в Йотунхейм, оказывается, что для этого необходима оба хрустальных глаза. Узнав у помирившихся Синдри и Брока, что второй глаз Мимира был спрятан в статуе Тора, а её сожрал Йормунганд, героям приходится лезть в брюхо змея. Там они находят глаз Мимира, но Йормунганд извергает их возле того места, где лежит мертвый Тамур. Появляется Фрейя, разыскивающая своего сына, а через мгновенье — сам Бальдр, атаковавший Йормунганда. Увидев мать, он вознамерился с ней покончить раз и навсегда, но Кратос встал на его пути, ибо он как никто другой знает, насколько порочен круговорот мести.

Между Кратосом и Бальдром вновь начинается битва — Фрейя пытается их остановить, но всё без толку, ровно как и атаки спартанца не наносят вреда Асу. В один момент Атрей встаёт между отцом и Бальдром и тот, ударяя мальчика, ранит себя об последнюю «колдовскую стрелу». Омела снимает чары и Бальдр становится уязвим. Бог счастлив, что теперь он вновь может чувствовать, но Фрейя в страхе и ярости оживляет гигантского каменщика, превратив его в подчиненного ей зомби. Сражение начинается вновь и несмотря на все усилия богини, её сын побеждён, а Тамура повторно убивает Йормунганд, которого Атрей позвал на помощь на древнем языке. Кратос еле сдерживается, чтобы убить Бальдра, но в последний момент вспоминает собственные слова и отпускает Аса. Тем не менее, бог с одержимостью фанатика жаждет смерти Фрейи, а та готова умереть от рук собственного сына. Кратосу ничего не остаётся, кроме как свернуть шею Бальдру, что вызывает снегопад, который будет длиться три года, а потом начнётся Рагнарёк. Фрейя в отчаянии и клянется, что Кратос ещё заплатит за это.

Наконец, спартанец и сын открывают проход в страну великанов. Оставив голову Мимира на попечении Синдри и Брока (так как это очень личное), они медленно идут через Йотунхейм. К разочарованию Атрея, им не удается встретить великанов — только статуи, которые словно бегут от некого врага, и гравюры на стенах, показывающих эпизоды из путешествия Кратоса и Атрея. Оказывается, что йотуны всё предвидели, а Фэй была одной из них, единственной из великанов, кто остался в Мидгарде (помимо Йормунганда). Спартанец замечает скрытое за тканью изображение, где он лежит мёртвый на руках у повзрослевшего Атрея, но потом уходит вместе с сыном. Достигнув вершины, Кратос и Атрей развеивают прах жены и матери, после чего спартанец сообщает сыну, что мать хотела назвать его «Локи» (и так назвали Атрея великаны в своих пророчествах), а Кратос назвал его в честь своего товарища по роте, который всегда поддерживал дух в сослуживцах, даже в самых безнадёжных сражениях. Кратос также предполагает, что все это время Бальдр искал не его или Атрея, а Фэй, не зная, что она умерла. На этом сюжетная линия заканчивается.

Далее отец с сыном могут выполнять вторичные квесты — например, искать «пасхалки», оставленные йотунами перед тем, как покинуть Мидгард или освободить Валькирий, которые превратились в безумных монстров. А можно просто вернуться домой — после трудного путешествия Кратос и Атрей лягут отдохнуть. На затемнённом экране появится надпись «Спустя годы», после которой Кратоса и сына разбудят гром и удары молнии. Схватив оружие, они выбегают на крыльцо, где стоит темная фигура. На крик Кратоса с требованием назвать себя незнакомец обнажает Мьёлльнир…

Свёрнуто
Читайте также:  Как создать резервную копию базы данных
Ссылка на основную публикацию
Cp hosting jino ru
Проверенный временем виртуальный хостинг от надежной компании. Вы платите только за те услуги, которыми действительно пользуетесь Более 18 лет на...
Adblock detector